آموزش کار با دستور screen در لینوکس

نحوه کار کردن با دستور screen در سیستم عامل لینوکس

یکی از دستورات مهم لینوکس screen
در مواقعی از این دستور استفاده میکنیم که اتصال به اینترنت ما، برای دسترسی به وی پی اس یا سرور از طریق خط فرمان یا SSH ضعیف است و احتمال قطع و وصل آن شدن آن وجود دارد. از طرف دیگر اجرای یک دستور طولانی را داریم که نمیتوانیم وقت زیادی را صرف کنیم تا به اتمام برسد. مثلاً در مواقعی که قصد نصب کنترل پنل هایی مثل cPanel یا DirectAdmin را داریم، بهره بردن از Screen هم از خراب شدن سرور جلوگیری می کند. هم عملیات را بدون شکست به اتمام می رساند. در صورتی که حتی می توانیم اتصال SSH خود به سرور را قطع کنیم.
شروع آموزش

کار دستور Screen چیست؟

تا به حال به قطع شدن ssh هنگام انجام عملیات فکر کرده اید ؟؟

کاربرد دستور اسکرین

هنگامی که ما دستور اسکرین را اجرا کنیم دیگر نگران قطع شدن خط فرمان ssl نیستیم

اگر قصد اجرای دیگر  یک دستور طولانی را داریم که زمان زیادی را صرف می کند تا به اتمام برسد. مثلاً در مواقعی که قصد نصب کنترل پنل هایی مثل cPanel یا DirectAdmin را داریم، بهره بردن از Screen هم از خراب شدن سرور جلوگیری می کند. هم عملیات را بدون شکست به اتمام می رساند. در صورتی که حتی می توانیم اتصال SSH خود به سرور را قطع کنیم.

از آن جایی که در هنگام کار با خط فرمان لینوکس به واسطۀ SSH اگر ارتباط ما با شبکه قطع شود، عملیات مختل شده و اجرای دستورات از همان جا قطع می گردد، باید روشی وجود داشته باشد که دستور یا دستورات مورد نظر ما را بدون در نظر گرفتن اینکه آیا همچنان دسترسی ما به SSH برقرار است یا خیر، تا انتها دنبال کند.

این کار توسط بستۀ نرم افزاری ای به نام screen به سادگی انجام می شود. طریقه استفاده از آن هم ساده است. تنها کافی است دستور screen را در ابتدای هر دستور دیگری بیاورید تا یک صفحۀ دیگر باز شده و شما بتوانید دستورات خود را در آنجا وارد نمایید.

بدون هیچ محدودیتی می توان چندین screen باز کرد و هر screen دستورات مختص خود را اجرا کند. حتی اگر اتصال به کلی قطع گردد. برای باز کردن یک screen خالی هم همین دستور را در خط فرمان وارد می کنیم.

نصب Screen

در اولین گام بهتر است بررسی کنید که ببینید آیا Screen روی سیستم شما نصب شده یا خیر. برای این کار دستور زیر را بزنید که نسخه Screen را نمایش می دهد.

اگر این دستور خروجی داشت و نسخه Screen را نشان داد، یعنی Screen نصب شده است. در غیر این صورت دستور زیر را در سرورهای CentOS برای نصب آن بزنید.

بیشتر بدانید ...

توابع دوست کلاس در برنامه نویسی ++ C

قبلا یادآوری شد که اعضای یک کلاس اعم از داده ها یا توابع دارای ۳ نوع سطح دسترسی می باشند که شامل دسترسی خصوصی private و دسترسی عمومی public و دسترسی حفاظت شده protected است .

اگر داده ها و توابع عضو یک کلاس از نوع private تعریف شوند فقط داده ها و توابع درونی آن کلاس در داخل همان کلاس می توانند به آنها دسترسی داشته باشند و هیچ جزء دیگری در بیرون از کلاس حتی شی ساخته شده از همان کلاس هم اجازه و توانایی دسترسی و کار با آنها را ندارند مگر تابعی را تعریف نماییم که در اصطلاح دوست(Friend) کلاس مورد بحث باشد .

آموزش تابع و توابع دوست کلاس در برنامه نویسی C++ پس تابع دوست یک کلاس، تابع ویژه ای است که می تواند به تمامی اعضای کلاس حتی اعضای private نیز دسترسی داشته باشد. تفاوتی نمی کند که تابع دوست کلاس را عمومی یا خصوصی تعریف نماییم. یک تابع دوست کلاس طبق الگوی زیر تعریف می شود که باید از کلمه کلیدی friend در ابتدای آن استفاده نمود :

 

همانگونه که در کد برنامه نویسی C++ بالا ملاحظه می فرمایید در سطر ۹ برای کلاس Accumulator، تابع دوستی بنام Reset تعریف شده که دارای پارامتری ورودی که یک شی از خود کلاس است می باشد .

در سطر ۴ متغیری private بنام m_nValue تعریف شده است که فقط در داخل کلاس خود می توان به آن دسترسی داشت و در خارج از کلاس هر نوع دسترسی به این متغیر خصوصی منجر به خطا خواهد گشت مگر اینکه از یک تابع دوست کلاس برای این منظور استفاده کنیم که صحت دسترسی را در بیرون از کلاس Accumulator و در سطر ۱۵ از کد فوق مشاهده می کنیم .

آموزش نحوه تعریف تابع دوست کلاس friend function و استفاده از آن در برنامه نویسی C++ دقت کنید که برای تعریف بدنه و عملکرد یک تابع دوست کلاس دیگر نیازی به استفاده از عملگر :: به همراه نام کلاس نمی باشد در صورتیکه قبلا توضیح داده شد برای تعریف تابع عضو کلاس در بیرون از آن کلاس باید نام کلاس بهمراه عملگر :: ذکر شود .

از این به بعد توضیحات نیز به همان زبان اصلی نوشته خواهد شد تا مقدمه ای برای تلاش در جهت بهبود ادبیات انگلیسی اینجانب باشد .

در برنامه C++ بالا کلاسی بنام base وجود دارد که دارای ۲ متغیر عضو private از نوع int و تابعی بنام get که دارای پارامتر ورودی نیست و دسترسی public برایش تعریف شده و یک تابع دوست کلاس بنام mean که نوع دسترسی آن مهم نیست و نوع بازگشتی float را برمیگرداند و دارای یک پارامتر ورودی است که شیئی از همان کلاس base میباشد .

بدنه تابع دوست کلاس از سطر ۱۶ تا ۱۹ در خارج از کلاس تعریف شده و براحتی و با ساخت یک شی بنام ob به متغیرهای عضو private کلاس base دسترسی دارد که میانگین دو عدد ورودی را محاسبه می نماید. در سطر ۱۸ ما از اصل تبدیل نوع (Type Casting) برای جلوگیری از بروز خطای محاسباتی در نتایج برنامه استفاده کردیم. در واقع ما با استفاده از اصل تبدیل نوع به کامپایلر اعلام می کنیم که هرچند متغیرهای اولیه از نوع int هستند اما حاصل نتیجه را به صورت float و بدون گرد کردن و با قسمت اعشارش می خواهیم .

در نهایت و در تابع اصلی برنامه نیز یک شی از کلاس را ساخته و از آن استفاده می کنیم. نکته ای که عزیزان باید توجه کنند تابع clrscr است که در فایل سرآیند conio.h تعریف شده و موجب می شود که محتویات صفحه نمایش یا همان خروجی را پاک نماید و حافظه خروجی برنامه را clear کند که اسن دستور را هم در سطر ۲۳ از برنامه C++ بالا مشاهده می کنیم .

همانطور که یک تابع می تواند دوست یک کلاس باشد، یک کلاس هم می تواند برای کلاس دیگر دوست باشد که در این صورت کلاس دوست، به تمامی اعضای کلاس دیگر اعم از خصوصی یا حفاظت شده دسترسی خواهد داشت .

آموزش نحوه تعریف کلاس دوست کلاس friend class و استفاده از آن در برنامه نویسی C++ دوستان عزیز می خواهیم که کد بالا را بررسی یا Trace نماییم و کاملا مانند کامپایلر رفتار می کنیم، پس به مراحل این عمل دقت فرمایید که از کجا شروع، بررسی کرده و آنرا به پایان می رسانیم :

از تابع main شروع می کنیم پس وارد این تابع می شویم. در سطر ۳۳ از برنامه می بینیم که شیئی بنام sqr از کلاسی بنام CSquare ایجاد شده است پس در مرحله بعدی به سراغ کلاس CSquare می رویم تا بررسی کنیم که چه اعضایی دارد و این اعضا چه کار یا کارهایی را انجام می دهند .

تعریف کلاس CSquare از سطر ۱۶ شروع شده و تا سطر ۲۳ ادامه میابد که دارای یک عضو خصوصی بنام side از نوع داده int و یک تابع عضو عمومی بنام set_side و کلاس دوست کلاس CRectangle است. تابع عضو set_side یک نوع داده ای int را بعنوان پارامتر ورودی دریافت می کند و مقدار آنرا در متغیر side قرار می دهد .

به ادامه بررسی یا trace برنامه از سطر ۳۴ می پردازیم. در این سطر هم یک شی بنام rect از کلاس CRectangle ایجاد شده است، لذا به بررسی این کلاس در ادامه می پردازیم .

تعریف کلاس CRectangle از سطر ۸ از برنامه شروع شده و تا سطر ۱۴ ادامه میابد. این کلاس شامل دو متغیر عضو خصوصی بنامهای width و height از نوع داده ای int و دو تابع عضو عمومی بنامهای area و convert می باشد که وظیفه تابع اول حاصلضرب دو متغیر عضو خصوصی و وظیفه تابع دوم از سطر ۲۵ تا ۲۹ تعریف شده است که این تابع ورودی از نوع شی از کلاس CSquare را دارد .

در سطر ۳۵ از برنامه با استفاده از شی ایجاد شده از کلاس CSquare به تابع عضو set_side با پارامتری با مقدار ۴ دسترسی پیدا می کنیم لذا مقدار متغیر side به ۴ تبدیل می شود .

در سطر ۳۶ نیز با استفاده از شی ایجاد شده از کلاس CRectangle به تابع عضو convert با ورودی شی sqr دسترسی پیدا می کنیم. پس مقدار ۴ در دو متغیر width و height قرار گرفته و در ادامه و در سطر ۳۷ با دسترسی به تابع convert این دو مقدار در هم ضرب شده و حاصلضرب آن دو به عنوان خروجی بر میگردد و چاپ می شود که همان مقدار ۱۶ است .

چون در سطر ۲۲ از برنامه C++ بالا کلاس CSquare دوست کلاس CRectangle تعریف شده پس براحتی در سطرهای ۲۷ و ۲۸ به متغیرهای عضو خصوصی این کلاس دسترسی پیدا کرده و بر روی آنها کار می کند و در صورتیکه اگر دوست کلاس مورد نظر نبود این اجازه را نداشته و برنامه با خطایی روبرو میشد .

امیدوارم که مراحل بررسی یا trace یک برنامه را درک کرده و متوجه شده باشید که چگونه می شود ساختار هر برنامه ای را بادقت و بدرستی چک نمود که مهارت در این شیوه کمک شایانی به دید برنامه نویسی و نهایتا نوشتن یک برنامه صحیح در زبان برنامه نویسی C++ خواهد نمود .

بیشتر بدانید ...

مشکل کار با String یا رشته در برنامه ++c

همانطور که در ابتدای مجموعه آموزش برنامه نویسی C++ خدمت شما عزیزان عرض شد ما برنامه های خود را در محیط نرم افزار Borland C++ آموزش دادیم. متاسفانه این نسخه از کامپایلر C++ رشته ها را پشتیبانی نمی کند و برای کار با رشته ها مثل اسامی، جملات و … ما مجبور به نوشتن کدهای فراوانی خواهیم بود و بدلیل اینکه از این به بعد مطالب سنگین تر و مفهومی خواهد شد لذا تصمیم گرفتم که این مشکل را با استفاده از تابع کتابخانه ای std که در دیگر نسخه های C++ پشتیبانی می شود را رفع نمایم .

در اینجا من ۲ مثال را مورد بررسی قرار می دهم تا عزیزان بتوانند در مواردی که نمی توانند از کتابخانه std استفاده کنند از آرایه ای از کاراکترها برای دسترسی و کار با رشته ها و برنامه نویسی در محیط Borland C++ استفاده نمایند .

همانطور که ملاحظه می فرمایید هر دو کد برنامه نویسی C++ بالا یک عمل را انجام می دهند با این تفاوت که در کد اول از فایل سرآیند std در برنامه استفاده نشده است لذا برای کار با رشته ها چند خط کد به تابع print در سطر ۱۸ اضافه می شود، ولی در کد دوم ما از فایل سرآیند استفاده نمودیم که کتابخانه ای است برای شناسایی و سهولت کار با رشته ها در برنامه نویسی C++ .

چنانچه می بینید برای کار با رشته ها در محیط نرم افزار Borland C++ ما مجبور می شویم که با استفاده از تعریف آرایه ای از کاراکترها با متغیرهای رشته ای کار کنیم اما در نرم افزار Visual C++ بدلیل پشتیبانی از کتابخانه از پیش تعریف شده std، دیگر نیازی به آرایه نیست و مستقیما می توان با رشته ها کار کرد .

عزیزان دقت کنند که برای دریافت رشته ها هم بدون فضای کاری (namespace) نیز باید از آرایه ای از کاراکترها استفاده نمایند که پیشتر مفصلا در مبحث رشته ها این مورد آموزش داده شده است .

آموزش رشته ها و آرایه های کاراکتری با استفاده از کتابخانه std و بدون آن در برنامه نویسی C++ پس از این به بعد برای سهولت کار با زبان برنامه نویسی C++ و تمرکز بیشتر بر روی آموزش مطالب و دستورات مهمتر و جدید ما از فضای کاری std بهره می بریم تا حجم کدها کاهش پیدا نماید و شرایط جهت آنالیز و آموزش بهتر فراهم گردد، که در صورت نیاز عزیزان به کدنویسی در نرم افزار Borland C++، این مطلب کمکی باشد برای رفع این جابجایی فقط کافیست که این دو مثال را با یکدیگر مقایسه نمایید .

بیشتر بدانید ...

کلاس ها (Classes) و اشیا (Objects) در برنامه نویسی ++C

اکنون وقت آن است که برنامه نویسی شی گرا را در عمل یاد گرفته و با اصول تعریف و بکارگیری آن بیشتر آشنا بشویم .

  • کلاس ها (Classes) :

کلاس ها همان نوع داده تجریدی یا انتزاعی (Abstract) هستند. به عبارتی یک نوع داده هستند که توسط برنامه نویس برای کار با داده ها و توابع و رویدادهای مختلفی تعریف می شوند. برای تعریف کلاس از الگوی زیر پیروی می کنیم :

 

همانطور که در بالا آمد، برای تعریف یک کلاس از کلمه کلیدی class استفاده می کنیم و نامی را در ادامه برای آن تعیین می کنیم .

متغیرها و توابع مربوط به class در درون بلوک آکولاد قرار خواهند گرفت. فرض بر این است که دسترسی داده ها و توابع private است مگر اینکه نوع دسترسی صراحتا اعلام شود .

داده ها و توابعی که طبق سطر ۳ تعریف شوند بطور پیش فرض از سطح دسترسی private برخوردار خواهند بود زیرا چیزی برای آنها تعریف نشده است کما اینکه در سطر ۶ این سطح دسترسی کاملا بیان شده است .

سطح دسترسی private به این معناست که که داده ها و توابع تعریفی در این سطح، فقط در این class شناخته می شوند و در خارج از کلاس هیچگونه دسترسی به آنها وجود ندارد و تمامی عملیات روی آنها فقط باید در همان class تعریف شوند که همان مفهوم Encapsulation یا محرمانگی و بسته بندی را پیاده سازی می کنند .

در سطر ۴ می توان داده ها و توابعی را که دارای سطح دسترسی public یا عمومی هستند را تعریف نمود و این بدین معناست که داده ها و توابع با این سطح دسترسی هم در داخل و هم در خارج از class قابل دسترسی هستند .

در سطر ۸ نیز نوع دسترسی protected ذکر شده، یعنی کلاس هایی که از این کلاس به ارث برده می شنود می توانند به این قسم از داده ها و توابع دسترسی داشته باشند .

در سطر ۱۰ و در خارج از محدوده کلاس نیز باید اشیائی را برای دسترسی به اعضای class خود ایجاد نماییم که به ذکر نام یا نام هایی که با کاما از هم جدا می شوند بسنده می کنیم. دقت داشته باشید که ایجاد شی از کلاس را می توان در درون تابع main نیز انجام داد .

در ادامه شاهد تعریفی از یک کلاس خواهیم بود :

در کد C++ بالا شاهد تعریف جامعی از یک class هستیم .

کلاس CRectangle در سطر ۴ از برنامه تعریف شده و بدنه تعریف آن تا انتهای سطر ۱۰ ادامه میابد. دو متغیر به نامهای x,y برای این کلاس تعریف شده است. چون هیچ سطح دسترسی برای آن دو مشخص نگردیده کامپایلر آنها را پیش فرض private تعیین می نماید یعنی فقط اعضای این class می توانند به آن دو دسترسی داشته باشند .

دو تابع با نامهای set_Values() و area() برای این class تعریف شده که یکی وظیفه دریافت مقادیر و دیگری محاسبه مساحت را بر عهده دارند .

عملکرد تابع set_Values() در بیرون از class و از سطر ۱۲ الی ۱۶ تعریف شده است، اما دستورات تایع area() در درون خود class بیان شده است که از هر یک از این دو روش برای تعریف دستورات و عملکرد توابع می شود استفاده نمود .

آموزش برنامه نویسی C++ تعریف کلاس و تابع سازنده و اشاره گر به کلاس و شی و اشیاء نکته) در سطر ۱۲ به نحوه تعریف تابع در خارج از class دقت کنید که ابتدا نوع بازگشتی تابع وسپس نام class و بعد از آن از علامت :: و در نهایت نام تابع و آرگومانهای آن را بیان می کنیم .

در سطر ۹ هم چنانچه مشاهده می کنید در همان محل تعریف تابع area() ، دستورات را هم برای تابع نوشته ایم .

برای کلاس CRectangle دو شی یا object ایجاد شده که یکی در سطر ۱۰ و دقیقا بعد از تعریف class، و دیگری در تابع main در سطر ۲۱. دقت کنید که برای ایجاد شی از کلاس در درون بدنه برنامه باید ابتدا نام کلاس و سپس نام شی را بیان نمایید .

هیچ یک از این دو شی ربطی به هم ندارند و هر یک به طور جداگانه از اعضای کلاس استفاده می کنند .

برای دسترسی به اعضای کلاس با استفاده از شی، ابتدا نام کلاس سپس نقطه و در انتها نام عضو که می تواند یک متغیر یا یک تابع یا یک رخداد باشد را ذکر می کنیم، دقت داشته باشید که اگر عضو مورد نظر دارای سطح دسترسی private باشد نمی توان به آن دسترسی داشت زیرا فقط در درون کلاس شناخته شده است و در بیرون از کلاس خود حتی با استفاده از ایجاد شی هم نمیتوان با آنها کار کرد. به کد زیر توجه کنید :

فکر کنم که توضیحات در کد گویای همه چیز باشد .

همانطور که مشاهده کردید در کلاس بالا تابع set_Values() وظیفه مقدار دادن به متغیر ها که همان عرض و طول یک چهار ضلعی هستند را بر عهده داشت. اما در کلاس تابعی بنام سازنده کلاس وجود دارد که کار مقداردهی اولیه به متغیرهای لازم را انجام می دهد .

تابع سازنده، تابع عضو ویژه ای است هم نام با نام کلاس که نوع بازگشتی ندارد و حتی از نوع void هم نیست اما می تواند پارامتر ورودی داشته باشد و دارای دسترسی public می باشد .

هنگامی که از کلاس مربوطه شی ایجاد می شود، تابع سازنده به متغیرهای مربوطه مقدار تعیین شده و فضایی در حافظه را اختصاص می دهد. این کار باعث می شود که از مقداردهی متغیرها و تهی نبودن آنها اطمینان حاصل شود .

وقتی که کار با شی مورد نظر تمام شد بهتر است که فضایی را که در حافظه به متغیرهای عضو کلاس توسط تابع سازنده یا مولد داده شده است را آزاد کنیم که اینکار را با استفاده از تابع عضو ویژه دیگری بنام تابع مخرب انجام می دهیم. این تابع نیز دارای ویژگیهای تعریفی تابع سازنده است با این تفاوت که با علامت ~ در ابتدای آن تعریف می گردد .

در ادامه به نحوه تعریف و استفاده از توابع عضو سازنده و مخرب در کلاس می پردازیم :

خوب، تابع مولد (سازنده) کلاس در سطر ۸ از برنامه و تابع مخرب کلاس هم در سطر بعدی تعریف شده اند. سطرهای ۱۳ تا ۲۵ نحوه رفتار این دو تابع عضو کلاس را بیان می کنند. دقت فرمایید که دو متغیر عضو کلاس از نوع اشاره گر تعریف شده اند، پس برای کار با آنها در تابع سازنده کلاس باید متغیرهایی از نوع اشاره گر داشته باشیم که این کار را در سطرهای ۱۵و۱۶ انجام داده ایم .

با استفاده از کلمه کلیدی new می توان یک object یا همان شی را تعریف نماییم. یک شی این قابلیت را دارد که هر نوعی را بگیرد (این را از مفهوم شی گرایی درک کردیم!). پس بعد از تعریف شی های width, height آنها را اشاره گر در نظر میگیریم (سطرهای ۱۷و۱۸) .

کلمه کلیدی delete که در سطرهای ۲۳و۲۴ بکار رفته است دستوری است برای آزادسازی حافظه اشغالی توسط هر شی یا متغیر ، … در برنامه .

ادامه برنامه کاملا واضح است .

مانند سربارگذاری توابع، سازنده های کلاس را نیز میتوان با نامهای مشابه ولی با آرگومانهای متفاوت سربار نمود که در زیر نمونه ای را به همراه هم خواهیم دید :

نکته) به سطر ۲۸ توجه نمایید که دیگر از پرانتز باز و بسته استفاده نمی کنیم و در صورت استفاده، کامپایلر از برنامه خطا خواهد گرفت (برخلاف سربارگذاری در توابع) .

هنگامی که برای یک کلاس تابع سازنده ای تعریف نکنیم، کامپایلر بطور پیش فرض، فرض می کند که کلاس سازنده ای دارد اما بدون پارامتر. به همین دلیل است که وقتی کلاسی بدون تابع سازنده را تعریف می کنیم می توانیم از آن یک شی ایجاد کنیم که کار تعریف تابع سازنده را خود کامپایلر انجام میدهد .

همانطور که در کد برنامه نویسی C++ بالا می بینیم برای کلاس هیچگونه تابع سازنده ای تعریف نشده اما میتوان از کلاس CExample یک شی بنام ex ایجاد نمود و در طول برنامه از آن استفاده کرد و تنها دلیل این موضوع فرض کامپایلر بر وجود یک تابع سازنده بدون پارامتر در کلاس است .

اما اگر خود برای کلاس تابع سازنده ای را تعریف کنیم دیگر کامپایلر فرضی را در نظر نگرفته و بر مبنای تابع سازنده تعریفی ما عمل خواهد کرد مانند کد زیر :

در کد برنامه نویسی C++ بالا ما برای کلاس CExample که دارای یک تابع سازنده تعریفی توسط ما با ۲ پارامتر ورودی است ۲ شی تعریف کرده ایم. دستور ایجاد شی در سطر ۹ نادرست است زیرا تابع سازنده این کلاس دارای ۲ پارامتر است که در سطر ۵ تعریف شده و در حین ایجاد شی از کلاس باید مقداردهی شوند و دیگر کامپایلر مبنا را فرض خود در نظر نمی گیرد و بر اساس کد ما عمل می نماید .

اشاره گرها همانطور که می توانند به متغیرها اشاره کنند، می توانند به اشیاء یک کلاس نیز اشاره کنند و چون شی نمونه ای از کلاس است پس به کلاس اشاره می کنند .

در حالت ساده برای دسترسی به اعضای کلاس توسط شی تعریفی، از نقطه (.) استفاده کردیم. اما در اشاره گر به شی باید از ترکیب ۲ کاراکتر خط و بزرگتر (<-) استفاده کنیم. با هم مثالی کامل از اشاره گر به شی یا همان کلاس را بررسی می کنیم :

همانطور که می بینید در قطعه کد برنامه نویسی C++ در خطوط ۴ الی ۱۰ تابعی با نام CRectangle بهمراه متغیرها و توابع عضوش تعریف شده است. تعریف تابع عضو کلاس در خطوط ۱۲ الی ۱۶ صورت گرفته و بدنه اصلی برنامه از سطر ۱۸ شروع می شود .

در سطر ۲۰ ما ۳ شی از کلاس ایجاد کرده ایم که شی a معمولی و اشیاء b,c از نوع اشاره گر میباشند. در سطر ۲۱ شیئی از نوع اشاره گر بنام d تعریف شده که به دو شی از کلاس CRectangle که بصورت آرایه در نظر گرفته اشاره می نماید. در واقع d شی اشاره گری است که به محل قرارگیری دو شی از کلاس اشاره می کند. و در سطر ۲۲ نیز از کلاس یک شی ایجاد کردیم که به آن با استفاده از کلمه کلیدی new فضایی در حافظه اختصاص داده شده است .

در سطر ۲۳ شی c حاوی آدرس شی a است پس می توان گفت که هر تغییری در a در c هم اعمال خواهد شد. در سطر ۲۴ شی a از تابع عضو کلاس بنام set_values استفاده می کند و پارامترهای ۱و۲ را به آن می دهد. چون a یک شی معمولی از کلاس است پس برای بکارگیری آن از نقطه استفاده کردیم. اما در سطرهای ۲۵ و۲۶ چون از اشیائی که اشاره گر هستند استفاده کرده ایم پس با استفاده از عملگر مخصوص (->) آنها را به تابع عضو کلاس ربط می دهیم .

اگر دقت کنید می بینید که در سطر ۲۱ ما شی اشاره گر d را بعنوان آرایه ای با طول ۲ در نظر گرفته ایم پس دستور سطر ۲۶ فقط به آدرس آن آرایه یعنی اولین خانه اشاره می کند. اما در سطر ۲۷ ما دومین عضو آرایه که خود یک شی از کلاس است را به تابع عضو ربط دادیم به همین علت آنرا دیگر اشاره گر در نظر نمیگیریم و مانند یک شی معمولی از نقطه برای استفاده از کلاس عضو استفاده می کنیم .

در سطرهای ۲۸ الی ۳۲ ما با استفاده از دستور خروجی cout نتایج مورد نظر را در خروجی نمایش می دهیم و در انتها باید اشیائی را که با استفاده از کلمه کلیدی new ایجاد کرده ایم و به آنها در حافظه فضا اختصاص دادیم را با استفاده از کلمه کلیدی delete پاک کرده و فضاهای آنها را به حافظه برگردانیم .

عزیزان باید بادقت کد را مورد مطالعه قرار دهند و مفاهیم فصول قبل مثل اشاره گرها، توابع، آرایه ها و دیگر موارد را درک کرده باشند تا به راحتی قطعه برنامه C++ بالا را تجزیه و تحلیل نمایند .

در ادامه جدولی آماده شده تا عملگرها و حالات اشاره گر به کلاس و شی را بازگو نماید. دقت کنید :

حالت


توضیح


*x


اشاره شده توسط x


&x


آدرس x


x.y


عضو y از شی x


x.y


عضو y از شی x


x->y


عضو y از شی اشاره گر x


(*x)->y


عضو y از شی اشاره گر x (همان مفهوم ردیف بالا)


x[0]


اولین شی اشاره گر به x


x[1]


دومین شی اشاره گر به x


x[n]


n+1امین شی اشاره گر به x


بیشتر بدانید ...

مفاهیم شی گرایی در برنامه نویسی++ C

مفاهیم شی گرایی در برنامه نویسی ++ C

ما در ابتدای مطالب کلی در مورد C++ صحبت کردیم و گفتیم که بد ترکونده، نه برای اینکه ۱ در صد از این زبان را بنده شاید بلد باشم. بلکه برای اینکه این جز حقیقت چیزی نیست .

تنها اختلاف بین زبان C و C++ مبحثی است بنام شی گرایی یا OOP(Object Oriented Programming) که همین مورد کافی است که دنیای نرم افزار شاهد تحول عظیمی در طراحی و پیاده سازی نزم افزارهای کنونی باشد .

بد نیست بدانید که اندیشه شی گرایی در زبان C++ آنقدر قوی است که به جرئت می توان گفت تمامی نرم افزارهای موجود مدیون این دید از برنامه نویسی هستند. اکثر سیستم عامل های رایج مانند Linux, Macintosh, … بر گرفته از تفکر C++ هستند و Windows را صرفا با C++ و مبانی C نوشته اند .

نرم افزار های غولی مانند Office, Photoshop, Nero, … را با این زبان طراحی و پیاده سازی کرده اند .

بیشتر زبان های کاربری امروزی توانایی های خود را بدون تفکر C++ هیچ می دانند مثل Java, Javascript, PHP, Delphi, C#, .NET, … !!!

خوب این شی گرایی چی هست و به چه دردی می خورد که جناب آقای بی یارنه استراس تروپ دانمارکی را در جهان برنامه نویسی با جای دادن این مفاهیم در دل C وتکامل آن زبان به C++ جاودانه کرد .

بیشترین دغدغه توسعه دهندگان نرم افزارها و نیاز برنامه ها این بود که هر چه بیشتر ساختار برنامه ها را به دنیای واقعی انسان نزدیک نمایند و آنرا مفهومی کنند. اقداماتی در زمینه برنامه نویسی ساخت یافته انجام گرفت اما جوابگوی نیاز آنروز جهان نبود. با ورود OOP و اشیاء در تفکر برنامه نویسی صنعت نرم افزار پا به عرصه جدیدی از برنامه نویسی مبتنی بر اشیاء دنیای واقعی گذاشت و توانست تا به امروز با همین مبحث تا بدینجا پیش رود .

مثال) یک مثال ساده را میتوان DragDrop در درون محیط Windows در نظر گرفت. این کار را با Copy,Paste نیز می توان انجام داد اما عمل کشیدن و رها کردن یک فایل یا فولدر و قرار دادن آن در محلی دیگر نیاز نرم افزارهای پیشرفته و کاربران پر توقع امروزی است .

مفهوم شی گرایی

یک اتومبیل BMW را در نظر بگیرید. یک طرح و سیستم آن در کارخانه طراحی و پیاده سازی شده و با توجه به نیاز بازار از آن ساخته می شود .

به کارخانه BMW سازنده و طراح آن اتومبیل گفته می شود و به طرح و سیستم کلی آن طرح و الگوی ساخته شده از آن، مدل گفته می شود هر چند که مدل ها و طرح های دیگری نیز برای BMW وجود دارد. به اتومبیل BMW740Li که در همین تهران زیر پای یک آقا یا خانم توانمند است شیی از آن مدل گفته می شود. در این بین ممکن است فردی توانمندتر، از همان مدل با ویژگی های بهتری را به شرکت سازنده سفارش دهد که با کمی تغییر در جزئیات طرح اصلی شرکت آنرا به مشتری تحویل می دهد .

در برنامه نویسی شی گرا نیز همین طرز تفکر برقرارا است. در این مورد چهار مفهوم اساسی وجود دارد که هر یک را بررسی می کنیم :

نوع داده انتزاعی یا تجریدی (Data Abstract)

در زبان C++ انواع داده ای مختلفی مانند int,char,… تعریف شده اند و می توان از آنها در طول برنامه استفاده نمود اما نوع داده انتزاعی نوعی است که صرفا توسط خود کاربر تعریف می شود و نوع خاصی را شامل نمی شود و با ایجاد یک شی از آن نوع داده انتزاعی یا تجریدی می توان از داده ها و روال ها و رخدادهای درون آن بهره گرفت .

از این دسته می توان به Class, struct اشاره نمود که صدها و هزاران نوع از آنها را می توان با داده ها و روالهای مختلف تعریف نمود و با استفاده از یک یا چند شی آنها را در برنامه پیاده سازی کرد .

محرمانگی یا بسته بندی (Encapsulation)

این مفهوم دقیقا این است که در خارج از کارخانه BMW نمیتوان مدلی از آن اتومبیل را ساخت مگر اینکه تمامی شرایط را فراهم نمود و این یعنی ساخت یک کارخانه دیگر با همان امکانات و طرح و یعنی دیوانگی محض. یا اینکه خریدار با فشار دادن پدال ترمز، اتومبیل را متوقف می سازد در حالی که از چگونگی اجرای سیستم ترمز بی خبر است .

در برنامه نویسی نیز به همین مفهوم است یعنی داده ها و روالها را بگونه ای که در خارج از آن نوع داده انتزاعی قابل دسترسی نباشند را تعریف کنیم و عملیات و روال ها دور از چشم کاربر و پشت صحنه کار خود را انجام می دهند بدون اینکه کاربر نحوه انجام آنرا متوجه شود .

وراثت (Inheritance)

در کارخانه BMW ممکن است از یک سری خصوصیات و روالهای معینی برای مدلهای مختلف تولیدی استفاده نمود مانند آرم آن شرکت که در تمامی مدلهای تولیدی موجود است و در اصطلاح به آنها ارث رسیده است .

در برنامه نویسی شی گرا نیز همین گونه است یعنی برخی اوقات انواع داده انتزاعی به عنوان طرح کلی یا پدر ساخته می شود که در نوعهای دیگر یا فرزندان هم قابل استفاده است .

چند ریختی (polymorphism)

طرف میره کارخانه BMW و تقاضا می کند که روی همین دنده ای که وجود دارد یک دنده هوایی برای پرواز کردن هم قرار بگیرد. شرکت هم سیستمی را پیاد سازی می کند که مثلا دنده X مثل قبل کار کند و در این شرایط به دنده هوایی تبدیل شود .

در برنامه نویسی شی گرا هم این مورد صادق است و میتوان برای یک نمونه چندین تعریف مجزا را بیان نمود مثل عملگر جمع یا … !!!

کلاس (Class)

همان طرح با خصوصیات و روالهای مشخص و تعریف شده در کارخانه است که با استفاده از آن یک نمونه را ساخته و به بازار وارد می کنند .

شی (Object)

همان مدلی است که در تهران زیر پای شخص خاصی است. یعنی استفاده از خصوصیات و روالهای تعریفی در Class برای استفاده از آن .

مثال

مثال) فرض کنید سازمان تامین اجتماعی قصد دارد برنامه ای داشته باشد که اطلاعات بیمه شدگان را در آن مدیریت نماید. هر بیمه شده دارای خصوصیات و روالهای مشترک و منحصر به فرد خود است مثل شماره بیمه، نام، سن، شغل، تعداد افراد تحت تکلف، بیمه پرداختی و … .

اگر در این برنامه برنامه نویس از برنامه نویسی ساخت یافته استفاده نماید هم حجم برنامه زیاد شده و هم در صورت بروز اشکال، پیدا کردن اشکال و رفع آن کار دشوار و وقت گیر و پر هزینه است و برای رفع اشکال باید تمامی سطرهای مربوطه تغییر یابد .

با استفاده از برنامه نویسی مبتنی بر شی، یک نوع داده انتزاعی مثل Class تعریف شده و تمامی پارامترها، متغیرها، روالها، توابع، رخدادها و … در همان Class تعریف می شود و برای دسترسی به هر یک از بیمه شدگان و کار با داده های آنها با تعریف یک Object از آن Class براحتی با تعداد بیشماری از بیمه شدگان می توان کار کرد و در صورت بروز مشکل یا ایجاد تغییر تنها کافی است که Class را تغییر داد .

ممکن است بیمه شدگانی دارای بیمه تکمیلی باشند پس از Class عمومی بیمه شدگان استفاده می کنند و Class جدیدی برای آنها تعریف می شود که از Class کلی خصوصیات و روالها را به ارث می برد یعنی دارای تمامی خصوصیات دیگر بیمه شدگان است به اضافه خصوصیات تعریفی برای خود. پس فرزند دارای کل خصوصیات و توابع پدر است بعلاوه خصوصیات خود و کاملتر از پدر .

با برنامه نویسی شی گراست که می توان به راحتی و مثل دنیای واقعی با برنامه تعامل داشت .

بیشتر بدانید ...

اشاره گر ها در برنامه نویسی C++ | Poiners

آموزش اشاره گر ها در برنامه نویسی C++ | Poiners

دوستان عزیز دقت داشته باشند که داریم کم کم از درب ورودی برنامه نویسی رد می شیم .

شاید پیش خودتون بگویید که پس مطالب قبلی چی بودند؟ باید عرض کنم که می شود گفت که اونا الفبای ابتدایی برنامه نویسی بودند. از این به بعد کم کم با مفاهیم اساسی برنامه نویسی روبرو خواهیم شد که درک هر چه بهتر این مفاهیم می تواند ما را در زمینه برنامه نویسی C++ یا هر برنامه نویسی استاندارد دیگری به برتری برساند. اصول و مفاهیم کلی برنامه نویسی یکیه اما در زبانهای مختلف، راهها و قوانین نگارشی متفاوتی برای پیاده سازی کدها وجود دارد .

از این به بعد باید مفاهیمی را درک کنیم که در برنامه نویسی نقش بسزایی را ایفا می کنند، پس سعی کنید که مطالب را با دقت پیگیری کرده و به مثال ها و نوشتن برنامه بپردازید تا که به این مفاهیم تسلط پیدا نمایید .

تعریف مفاهیم

اشاره گر : متغیری است که آدرس خانه های سیستم را در خود نگه می دارد (آدرس هر متغیر در حافظه اشاره گر است) .

متغیر هایی را که تا کنون با هم تعریف کردیم جدای از نوعشان همگی در خانه های حافظه ذخیره می شوند و هر کدام با توجه به طول نوع تعدادی از خانه ها را در حافظه اشغال می کنند .

آموزش برنامه نویسی، اشاره گرها، آرایه ها، پارامترهای تابع و توابع آدرس خانه های حافظه : حافظه کامپیوتر از مجموعه ای از بایتهایی که هر کدام شامل ۸ بیت هستند تشکیل شده است. برای دسترسی به هر یک از این بایتها که به آنها خانه های حافظه گفته می شود شماره آدرسی وجود دارد که به ترتیب به هر یک داده می شود. به این شماره ردیف ها آدرس خانه حافظه گفته می شود .

آموزش برنامه نویسی، اشاره گرها، آرایه ها، پارامترهای تابع و توابع آدرس متغیر : آدرس اولین بایت از حافظه که به یک متغیر اختصاص می یابد آدرس آن متغیر نامیده می شود .

می دانیم که متغیر ها در حافظه ذخیره می شوند اما مقدار حافظه مورد نیازشان با یکدیگر متفاوت است :

  • char : 1 Byte
  • int : 2-4 Byte
  • float : 4 Byte
  • double : 8 Byte

مثلا اگر ما متغیری از نوع int را تعریف کنیم ۲ یا ۴ بایت را اشغال می کند و به این معنی است که تعداد ۴ تا ۸ خانه پشت سر هم از حافظه را اشغال می کند که آدرس آن اولین آدرس خانه حافظه در نظر گرفته خواهد شد .

در مورد مزایای استفاده از اشاره گرها در C++ یا زبانهای برنامه نویسی دیگر همین قدر باید بگم که چیز خوبیه و سرعت، کارایی، دسترسی و … را بالا می برد .

آدرس حافظه را فقط می توان در یک متغیر از نوع اشاره گر تعریف نمود :

چنانچه در بالا می بینیم برای تعریف متغیری از نوع اشاره گر، ابتدا نوع آن و سپس نام که از قانون نامگذاری برای متغیرها تبعیت می کند استفاده خواهیم کرد با این تفاوت که قبل از نام از علامت * برای نشان دادن تعریف اشاره گر بهره می گیریم .

تعریف اشاره گر بالا را می توان به طریق زیر تفسیر نمود :

  • p متغیر اشاره گری از نوع int است .
  • p آدرس خانه هایی از حافظه را نگهداری می کند که محتویات آن خانه ها، مقادیری از نوع int هستند .
  • p متغیری است که به محل هایی از حافظه که محتویاتی از نوع int دارد اشاره می کند .

دقت کنید که نوع یک اشاره گر به نوع متغیرهایی که به آدرس آنها اشاره می کند بستگی دارد و باید با آن یکسان باشد. یعنی نوع اشاره گری که به آدرسهایی که شامل متغیر هایی از نوع duoble است نمی تواند int یا char یا هر چیز دیگری غیر از همان duoble باشد .

تعریف مفاهیم

آموزش برنامه نویسی، اشاره گرها، آرایه ها، پارامترهای تابع و توابع عملگرهای اشاره گر در C++ :

آموزش برنامه نویسی، اشاره گرها، آرایه ها، پارامترهای تابع و توابع عملگر & : این عملگر دارای یک عملوند است و آدرس عملوند خود که نام یک متغیر است را مشخص می نماید .

آموزش برنامه نویسی، اشاره گرها، آرایه ها، پارامترهای تابع و توابع عملگر * : این عملگر هم دارای یک عملوند است و محتویات (مقادیر) جایی که عملوندش (نام اشاره گر) به آنجا اشاره می کند را مشخص می کند .

در کد C++ بالا در خط اول ۳ متغیر از نوع int که یکی از آنها یک اشاره گر است تعریف شده اند. خط دوم مقدار ۹ را در متغیر x قرار می دهد. متغیر x با مقدار ۹ در جایی از حافظه ذخیره شده است که خط سوم آدرس آن محل را در متغیر اشاره گر pointer قرار می دهد یعنی pointer به جایی اشاره می کند که متغیری بنام x و از نوع int که مقداری برابر ۹ را دارد اشاره می کند. در آخرین خط محتویات جایی که آدرس آن در اشاره گر pointer ذخیره شده است در متغیر y قرار می گیرد یعنی مقدار ۹ .

در خطوط ۶ و۷ برنامه C++ بالا سه متغیر که ۲ متغیر معمولی از نوع int تعریف شده است و یک متغیر pointer. دستور خط ۹ آدرس متغیر firstValue را در اشاره گر قرار می دهد. در خط بعد محتویات جایی که اشاره گر به آنجا اشاره می کند را برابر با مقدار ۱۰ در نظر می گیریم. چون جایی که متغیر myPointer به آنجا اشاره می کند آدرس متغیر firstvalue است پس مقدار ۱۰ در آنجا و در واقع در متغیر firstValue ریخته خواهد شد و به همین ترتیب برای متغیر secondValue .

عملیات روی اشاره گرها

کلا ۳ نوع عمل را می شود بر روی pointer انجام داد :

  • ۱. انتساب اشاره گر ها به همدیگر
  • ۲. اعمال محاسباتی جمع و تفریق
  • ۳. مقایسه
  • انتساب اشاره گرها به همدیگر :

وقتی دو اشاره گر (pointer) را برابر با یکدیگر قرار دهیم با ۲ حالت مواجه خواهیم شد، یکی آدرس و دیگری مقدار است. به کد زیر دقت نمایید :

اعمال جمع و تفریق :

در کد بالا و در خط ۵ اشاره گر p1 به جایی که متغیر a در حافظه ذخیره شده اشاره می کند بنابراین *p1 برابر با مقدار آن آدرس یعنی ۵۰ خواهد شد. در دستور خط بعدی آدرس جایی که متغیر b در آنجا ذخیره شده درون اشاره گر p2 قرار می گیرد یعنی به آن آدرس اشاره می کند و چون محتویات آن آدرس برابر با ۱۰۰ است پس مقدار *p2 برابر با ۱۰۰ می شود. در سطر ۸ با نوشتن این دستور فقط محتویات جایی که p1 به آنجا اشاره می کند درون درون جایی که p2 به آنجا اشاره می کند ریخته می شود و آدرس دو اشاره گر تغییر نخواهد کرد. اما در سطر ۹ آدرس جایی که p3 به آنجا اشاره می کند در اشاره گر p1 قرار می گیرد، بنابراین جایی که p1 به آنجا اشاره می کرد برابر با جایی می شود که p3 اشاره می کند که به ازاء این تغییر بنابراین محتویات جایی که p1 به آنجا اشاره می کرد به مقدار ۲۰۰ تغییر می کند. OK?

وقتی اشاره گری را افزایش یا کاهش می دهیم در واقع اینکار را با آدرسها انجام خواهیم داد و متناسب با طول آن متغیر کم یا زیاد می کنیم. در شکل بالا p متغیری از نوع int است پس با هر واحد افزایش، pointer 2 خانه یعنی ۲ بایت در حافظه پیش خواهد رفت و متغیر char از نوع char در نظر گرفته شده که با هر واحد افزایش یا کاهش فقط یک خانه کم یا زیاد می شود .

مقایسه اشاره گرها :

وقتی در مورد اشاره گرها صحبت می کنیم ذهن خود را به سمت آدرس حافظه ببرید. وقتی دو اشاره گر با یکدیگر برابرند که هر دو به یکجا اشاره نمایند، در این صورت هر تغییر در آن آدرس منجر به تغییر هر دو اشاره گر خواهد شد اما اگر مفدار آدرس دو اشاره کر برابر نباشد هر چند که محتویات آن دو آدرس مختلف با هم برابر باشد نمی توان گفت که آن دو با هم برابر هستند زیرا با تغییر در محتوا یا آدرس یکی از آن دو دیگری تغییری نمی کند .

در کد C++ بالا چون اشاره گرها هر یک به آدرسهای مختلفی اشاره می کنند هر چند مقادیر آن آدرسها یکی است اما با هم برابر نیستند .

اشاره گر ها به عنوان آرگومان های توابع :

همچنان که پیشتر در فصل توابع در مورد آرگومان های توابع بحث شد می توان از اشاره گر ها بعنوان آرگومان تابع استفاده نمود. در کد زیر از تکنیک inline function بهره می گیریم :

در کد برنامه نویسی C++ تابعی با نام foo که دارای یک آرگومان از نوع اشاره گر است را تعریف نمودیم. این تابع حاوی آدرس پارامتر ورودی خود است پس یک اشاره گر است. در درون تابع foo ابتدا یک بار مقدار متغیر ورودی که در این تابع نامش y و در تابع main نامش x است راچاپ می کند اما با استفاده از مراجعه به آدرس آن متغیر .

از قبل یادگرفتیم که در استفاده از توابع با آرگومان های معمولی، با آدرس آن متغیر کامپایلر کاری ندارد بلکه کپی از آنرا تهیه نموده و از آن استفاده می کند، پس هر گونه تغییر در مقدار متغیر ها در این حالت با برگشت به تابع main از بین خواهد رفت چون کامپایلر آن کپی را دور می اندازد و اینبار و در تابع main یا هر حوزه جدید دیگری دوباره از آن متغیر کپی گرفته و استفاده می کند .

اما در مورد اشاره گر ها دیگر چون مستقیما در محل حافظه تغییرات صورت می گیرد پس با کپی گرفتن مجدد در هر حوزه یا تابع دیگری مقادیر جدید را بدست می آورد، بنابراین در کار با اشاره گر ها تغییرات آنی اعمال می شوند ومتغیر ها حوزه ای ندارند .

خوب، در سطر ۷ مقدار متغیر به ۶ تغییر می کند و در سطر بعدی عدد ۶ بعنوان مقدار متغیر جاری درج می گردد. در بازگشت به تابع main چون آرگومان اشاره گر بوده پس تغییرات در آدرس متغیر اعمال شده و با مراجعه کامپایلر به آدرس مورد نظر و چاپ مقدار آن دوباره عدد ۶ چاپ می شود در صورتی که اگر آرگومان معمولی بود ۵ چاپ می شد یعنی همان مقدار اولیه متغیر در این تابع. فراموش نکنید که برنامه از تابع اصلی آغاز می شود بنابراین در ابتدا مقدار x که ۵ است چاپ خواهد شد .

برای درک تفاوت میان روش ارسال پارامتر ها با استفاده از مقادیر یا ارجاع (آدرس) مثالی دیگری را بررسی خواهیم نمود :

با اجرای کد برنامه C++ بالا، کامپایلر در سطر ۶ ابتدا وارد تابع main خواهد شد. دو متغیر از نوع int با نامهای x,y تعریف شده که هر کدام دارای مقدار برابر یک هستند. در سطر ۸ کامپایلر با فراخوانی تابع pass به سطر ۱۴ می رود. در این تابع دو پارامتر که یکی int و دیگری اشاره گر است را می بیند. ما با اینکار مقدار x را با ارسال پارامتر بروش مقدار و y را با استفاده از ارسال پارامتر بروش ارجاع انجام داده ایم، یعنی مقدار x را و آدرس y را به تابع می فرستیم .

در سطر ۱۶ ابتدا یک واحد به x اضافه شده وسپس چاپ می شود که مقدار ۲ را خواهیم داشت .

در سطر ۱۷ ابتدا یک واحد به مقدار جایی که آدرس آن محل به عنوان پارامتر (اشاره گر) به تابع ارسال شده اضافه خواهد شد و بعد ۲ چاپ خواهد شد .

با پایان بلوک تابع pass کامپایلر باز به تابع main بازگشته و ادامه دستورات را از سطر ۱۰ از سر می گیرد .

در سطر ۱۰ چون x با مقدار به تابع ارسال شده بود پس مقدار آن در ابن تابع همان ۱ است پس اینبار ۱ چاپ خواهد شد .

اما در سطر ۱۱ چون با آدرس متغیر y کار کردیم پس مقدار کنونی در این تابع هم دستخوش تغییرات در تابع pass خواهد بود و عدد ۲ برای آخرین دستور چاپ می شود و برنامه پایان میابد .

امیدوارم که توانسته باشم مفهوم ارسال با مقدار و ارجاع یا آدرس را رسانده باشم. اما اگر متوجه نشدید اصلا نگران نباشید و با کمی تمرین براحتی مطلب را درک خواهید نمود .

اشاره گر ها و آرایه ها :

دیدیم که عناصر آرایه پشت سر هم در حافظه قرار می گیرند و بدانید که نام آرایه یک اشاره گر است. در واقع نام آرایه در برگیرنده آدرس اولین عنصر آرایه در حافظه است و چونکه عناصر آرایه بدون فاصله و به ترتیب در حافظه قرار می گیرند بنابراین می توان با داشتن نام آرایه که در واقع یک نوع اشاره گر است به کلیه عناصر آن در برنامه نویسی زبان C++ دست پیدا کرد .

در قطعه برنامه C++ زیر به بررسی ارتباط اشاره گر ها و آرایه ها می پردازیم :

همانطور که در بالا ملاحظه می کنید به راحتی می توان از اشاره گر بجای آرایه ها استفاده کرد.

در قطعه برنامه C++ بالا آرایه ای بنام numbers و یک اشاره گر بنام p تعریف کرده ایم. در سطر ۹ اشاره گر را برابر با عنصر اول آرایه قرار می دهیم پس هر دو به یکجا اشاره می کنند. سپس در سطر ۱۰ بجایی که اشاره گر اشاره می کند و برابر با عنصر اول آرایه است مقدار ۱۰ را می دهیم. در سطر بعد اشاره گر را یکواحد افزایش می دهیم که با اینکار به خانه بعدی یا همان عنصر دوم آرایه اشاره می کند و باز مقدار محتوای آن خانه را برابر با ۲۰ قرار می دهیم. در کد بالا سعی شده تا انواع برابری های آرایه و اشاره گر را نشان دهم تا برای شما عزیزان بحث جذابتر و روشنتر گردد. به همین روال ما به اشاره گر مقدار می دهیم و چون اشاره گر و آرایه با هم برابرند پس آرایه نیز با اینکار مقداردهی می شود. سپس با استفاده از یک حلقه تکرار for در سطرهای ۱۹و۲۰ مقادیر آرایه را چاپ می کنیم .

خدمت عزیزان باید عرض کنم که از اشاره گر ها نیز می توان بجای رشته ها استفاده نمود و مطالب مانند مطالب آرایه ها دنبال خواهد شد پس از بیان این مورد صرفنظر می کنم .

اشاره گر به اشاره گر (pointer to pointer) :

اشاره گر

در شکل بالا،a متغیری از نوع char است که دارای مقدار z می باشد و b اشاره گری است که شامل آدرس a است و c نیز اشاره گر دیگری است که آدرس b را در بر دارد .

برای تعریف اشاره گری که به اشاره گر دیگری اشاره می کند کافی است که از یک * دیگری استفاده نمایید :

با فرض قرار گیری متغیر های برنامه طبق شکل بالا، مقادیر خروجی برای هر دستور cout طبق خروجی برنامه خواهد بود .

بیشتر بدانید ...

رشته ها (Strings) در برنامه نویسی ++ C

ما در فصول قبل با آرایه ها آشنا شدیم. در برنامه نویسی C++ نوع خاصی برای رشته ها یا همان String وجود ندارد و در این مورد باید از آرایه ای از کاراکترها استفاده کنیم. البته در Visual C++ میشه از فضای نامی std در مورد رشته ها استفاده کرد که کار را راحتتر می کند اما چون ما در Borland برنامه نویسی می کنیم نمی توانیم مستقیما با یک متغیر از نوع string کار کنیم .

قبلا یادگرفتیم که اعداد و کاراکترها را چگونه در آرایه قرار دهیم. برای استفاده از رشته ها باید از آرایه دو بعدی با نوع کاراکتر استفاده کنیم. به این نکته توجه نمایید که در زبان برنامه نویسی C++، رشته ها را بین ” ” و کاراکترها را بین ‘ ‘ قرار خواهیم داد. در زیر به نحوه تعریف یک رشته می پردازیم :

همانطور که در بالا می بینیم، نحوه تعریف یک رشته مانند تعریف یک آرایه است و از قوانین آرایه ها تبعیت می کند با این تفاوت که اگر مقدار بصورت رشته باشد باید آنرا در بین ” ” قرار دهیم و اگر مقادیر بصورت کاراکتر باشند آنها را در بین ‘ ‘ و بصورت مجموعه مقداردهی خواهیم کرد .

نکته) در مقداردهی یک String باید بدانیم که انتهای آن آرایه با تهی یا Null مشخص می شود. یعنی در خط اول از کد یالا یک آرایه بوجود خواهد آمد که اولین خانه آن حرف p و دومین خانه آن حرف r و علی آخر که در نهایت یکی مانده به آخرین خانه حرف g و آخرین خانه Null یا  می باشد .

در خط دوم ما Stringی را با طول ۱۰ تعریف و مقداردهی کرده ایم، اما عبارت computer از ۷ حرف تشکیل شده و آخرین خانه هم شامل  برای تعیین انتهای String خواهد بود که ۲ خانه بلا استفاده باقی خواهد ماند .

در خط سوم چونکه ما رشته را بصورت کاراکتری در نظر گرفته ایم باید بصورت دستی مقدار  در انتهای مقداردهی String وارد نماییم تا به اینصورت کامپایلر متوجه پایان آن شود .

نکته) در تعریف و مقدار دهی یک String باید طول آرایه را همیشه یک واحد بیشتر از طول مورد نیاز انتخاب نماییم و دلیل آن مشخص نمودن انتهای آرایه با استفاده از کاراکتر تهی (\۰) است .

همانطور که در بالا می بینیم، نحوه تعریف یک رشته مانند تعریف یک آرایه است و از قوانین آرایه ها تبعیت می کند با این تفاوت که اگر مقدار بصورت رشته باشد باید آنرا در بین ” ” قرار دهیم و اگر مقادیر بصورت کاراکتر باشند آنها را در بین ‘ ‘ و بصورت مجموعه مقداردهی خواهیم کرد .

نکته) در مقداردهی یک String باید بدانیم که انتهای آن آرایه با تهی یا Null مشخص می شود. یعنی در خط اول از کد یالا یک آرایه بوجود خواهد آمد که اولین خانه آن حرف p و دومین خانه آن حرف r و علی آخر که در نهایت یکی مانده به آخرین خانه حرف g و آخرین خانه Null یا  می باشد .

در خط دوم ما Stringی را با طول ۱۰ تعریف و مقداردهی کرده ایم، اما عبارت computer از ۷ حرف تشکیل شده و آخرین خانه هم شامل  برای تعیین انتهای String خواهد بود که ۲ خانه بلا استفاده باقی خواهد ماند .

در خط سوم چونکه ما رشته را بصورت کاراکتری در نظر گرفته ایم باید بصورت دستی مقدار  در انتهای مقداردهی String وارد نماییم تا به اینصورت کامپایلر متوجه پایان آن شود .

نکته) در تعریف و مقدار دهی یک String باید طول آرایه را همیشه یک واحد بیشتر از طول مورد نیاز انتخاب نماییم و دلیل آن مشخص نمودن انتهای آرایه با استفاده از کاراکتر تهی (\۰) است .

همانطور که در کد C++ با مشاهده می کنید تابع cin.get() دارای دو پارامتر ورودی است. اولین آرگومان شامل نام آرایه یا همان متغیر String است بهمراه اندیس عنصر مورد نظر و دومین آرگومان مربوط به بیشترین طول متغیر است. دقت کنید که این مقدار تخمینی از بیشترین طول ممکن برای یک نام کامل است و ضرورتی ندارد که نامها حتما هم مقدار با عدد مشخص شده باشد .

در کاملترین حالت از بکارگیری تابع cin.get() می توان آرگومان سومی نیز برای آن در نظر گرفت که مشخص کننده کاراکتر پایانی آرایه است، یعنی با نوشتن آرگومان سوم، کاربر برای کامپایلر تعیین می کند که با رسیدن به کدام کاراکتر انتهای آرایه یا همان String را مشخص نماید. بعنوان مثال در کد زیر از نقطه بعنوان کاراکتر پایانی بهره گرفته ایم، مشخص کرده ایم که فقط ۱۵ کاراکتر اول را در نظر بگیرد. یعنی اگر نام از ۱۵ کاراکتر بیشتر شد از کاراکتر ۱۵ به بعد را در نظر نگیرد و اگر کمتر از ۱۵ شد با فشار دادن دکمه نقطه از کیبرد پایان آنرا مشخص نماید .

  • انتساب رشته ها یا کپی کردن رشته ها در یکدیگر :

اگر دارای دو متغیر از نوع صحیح به نامهای aوb باشیم برای انتساب آنها از عملگر تساوی برای این منظور استفاده می کردیم(a=b;). اما در مبحث string نمی توانیم برای برابری دو رشته از این عملگر استفاده کنیم. برای انتساب یا کپی یا برابر قرار دادن یک رشته با رشته ای دیگر باید از تابعstrcopy(string1,string2) که در فایل سرآیند <string.h> قرار دارد استفاده کنیم.

با اجرای تابع strcopy هرآنچه که در آرگومان دوم وجود دارد در آرگومان اول کپی خواهد شد، یعنی مقدار str2 در str1 قرار خواهد گرفت .

نکته) در استفاده از این تابع باید توجه کنید که اگر طول آرگومان دومی از اولی بیشتر باشد به اندازه ظرفیت رشته اول کپی شده و مابقی در خانه های حافظه بلافاصله بعد از رشته اول کپی خواهد شد، بنابر این اگر مقادیر مهمی بعد از رشته اول در حافظه وجود داشته باشند از بین میروند .

برای مقایسه دو متغیر از نوع صحیح یا اعشاری یا کاراکتری از دستور (if(x==y)) استفاده کردیم. در مورد string ما از تابع strcmp() بهره می گیریم. تابعstrcmp() نیز در فایل سرآیند <string.h> قرار دارد .

 

در صورت برابری دو مقدار، تابع عدد صفر و اگر str1<str2 باشد تابع مقدار منفی برمی گرداند یعنی str1 از str2 کوچکتر است و در حالی که str1>str2 تابع مقدار مثبتی را برمی گرداند یعنی اینکه str1 از str2 بزرگتر است .

در کد بالا بنابر توضیحات داده شده، تابع strcmp مقداری منفی را بر میگرداند .

برای الحاق دو string از تابع strcat() استفاده خواهیم نمود که این تابع هم در فایل سرآیند <string.h> وجود دارد .

تابع strcat مقدار string دوم را در ادامه string اول قرار می دهد و باید توجه نمود اگر طول str1 از نتیجه نهایی کمتر باشد کاراکترهای باقی مانده در ادامه str1 در حافظه قرار خواهند گرفت و اگر در آنجا متغیرهایی باشند از بین خواهند رفت .

بیشتر بدانید ...

الگوریتم های مرتب سازی آرایه ها در برنامه نویسی ++ C

این روش، ساده ترین روش مرتب سازی آرایه ها در C++ بوده که از کارایی کمتری نسبت به دیگر الگوریتمها برخوردار است و علت این است که عناصر آرایه دو به دو با یکدیگر مقایسه شده و اگر عنصر اول از عنصر دوم بزرگتر باشد جای آن دو عوض می شود ( در مرتب سازی صعودی )، بنابراین عمل مقایسه بارها تکرار شده، در نتیجه راندمان کار را پایین می برد. در زیر به نحوه عملکرد الگوریتم مرتب سازی حبابی توجه فرمایید :

همانگونه که ملاحظه کردید در مرحله اول، ابتدا ۷ با ۳ مقایسه شده و چون ۳ از ۷ کوچکتر است جایشان عوض می شود. سپس در همان مرحله ۷ با ۹ مقایسه شده و چون ۹ از ۷ بزگتر است پس جابجایی صورت نمی گیرد و در انتهای همان مرحله ۹ با ۱ مقایسه شده و بدلیل کوچکتر بدن ۱ از ۹ بین آن دو جابجایی صورت می گیرد .

در مرحله دوم و سوم نیز این روال اجرا می شود تا در نهایت آرایه ما بصورت صعودی مرتب می گردد. همانطور که می بینید تعداد مقایسه ها زیاد است و اگر آرایه ما عناصر زیادی داشته باشد، الگوریتم حبابی وقت زیادی را برای مراب کردن عناصر از برنامه و CPU خواهد گرفت. در زیر به کد این الگوریتم را با دقت پیگیری نمایید و سعی کنید مثالی را در نرم افزار سیستم خود انجام دهید :

در بالا متغیری بنام temp تعریف شده که از آن در جابجا کردن عناصر آرایه استفاده می کنیم به این ترتیب که مقدار اول را در خود نگه می دارد و مقدار دوم در مقدار اول ریخته می شود و در نهایت مقدار اول یا همان temp در مقدار دوم قرار می گیرد و در حقیقت، این متغیر نقش کمکی (واسط) در جابجایی را بازی می کند .

این الگوریتم هم تقریبا مانند الگوریتم حبابی عمل می کند با این تفاوت که مقایسه در ابتدا از عنصر دوم شروع می شود و فرض بر این است که اولین عنصر از همه کوچکتر است و اگر اینگونه نبود جای این دو عنصر با هم عوض می شود و به همین ترتیب تا آخر و فرق آن با الگوریتم بالا در این است که درج بر روی هر عنصری که باشد حتما عناصر قبل از آن مرتب شده اند :

کد الگوریتم درجی را با هم می بینیم با این توضیح که عنصری که علامت درج روی آن است (عنصری که برابر با مقدار متغیر i در حلقه تکرار for ) حتما عناصر قبل از آن مرتب هستند اما در الگوریتم حبابی اینچنین نبود لذا بازده زمانی الگوریتم درجی از حبابی بیشتر است، و کارایی برنامه را بالا می برد .

 

الگوریتمهای دیگری نیز هستند که از حیطه این مبحث خارج بوده و شاید در آینده در همین فصل به آنها بپردازیم .

برای اینکه ما بتوانیم عنصری را در یک آرایه جستجو و پیدا نماییم می توانیم به دو روش عمل کنیم. اولین روش اینست که ما از ابتدای آرایه شروع کنیم و تا انتها، یکی یکی بین عناصر بگردیم و عنصر مورد جستجو را با عناصر آرایه مقایسه نماییم، اگر برابر شد که عنصر موجود در آرایه نتیجه جستجو است در غیر اینصورت آن مفدار در آرایه وجود ندارد. روش دوم اینست که ابتدا آرایه را مرتب کنیم و سپس با مقایسه عنصر جستجو با عنصر آرایه عمل جستجو را انجام دهیم .

در تابع lsearch بالا که الگوریتم جستجوی ترتیبی است، ما دارای ۳ پارامتر ورودی که شامل آرایه، طول آن و عدد مورد جستجو هستیم. اگر عدد را پیدا کردیم تابع مقدار ۱ و در غیر اینصورت مقدار منفی ۱ را برمیگرداند که می توانیم در تابع main از نتیجه این تابع استفاده نماییم .

نکته ای که باید به آن توجه کرد این است که در جستجوی دودویی ما ابتدا باید آرایه را با یکی از روشهای مرتب سازی، مرتب کرده و سپس به جستجو بپردازیم. با توجه به تابع بالا و توضیحات موجود در آن می فهمیم که در این نوع جستجو ابتدا وسط آرایه را پیدا کرده و اگر عدد مورد جستجو کوچکتر از مقدار وسط آرایه باشد پس حتما در نیمه سمت چپ قرار دارد. دیگر با نیمه سمت راست کاری نداشته و بار دیگر وسط آرایه را انتها فرض کرده و باز وسط آنرا جستجو می کنیم باز مقایسه کرده، اگر وسط آرایه از عدد مورد جستجو کمتر باشد باز سمت چپ و اگر بیشتر باشد سمت راست را بررسی می کنیم و اینقدر تابع اینگونه عمل جستجو را انجام می دهد تا عدد را پیدا نماید و اگر پیدا نکند نتیجه می گیریم که آن عدد در آرایه وجود ندارد. حتما توجه کنید که اول باید آرایه خود را مرتب نمایید .

بیشتر بدانید ...

آرایه ها در ++ C


آرایه ها در C++


خدمت عزیزان باید عرض کنم در فصول قبل، داده ها را در درون متغیرها و یا ثوابت ذخیره می کردیم. اما گاهی لازم است تعدادی از داده ها را بگونه ای ذخیره نماییم که متعلق به یک مجموعه بوده و دسترسی به آنها آسان باشد .

گاهی وقتها لازم است که یک سری از داده هم نوع را دریافت کرده و بروی آنها عملیات خاصی را مثل مقایسه یا مرتب کردن و … را انجام دهیم، لذا باید آنها را بگونه ای خاص در کنار یکدیگر قرار دهیم که این مسئله در برنامه نویسی را با استفاده از آرایه ها حل خواهیم کرد .

آرایه مجموعه ای از عناصر هم نوع است. در برنامه نویسی C++ برای تعریف آرایه باید نوع عناصر آنرا مشخص کنیم و آرایه باید حتما دارای نام باشد که از قانون نامگذاری برای متغیرها تبعیت می کند و بعد از نام از [] استفاده می کنیم که درون آن می توان از یک عدد صحیح برای تعیین طول آرایه استفاده نمود .

برای دسترسی به عناصر آرایه از اندیس استفاده می کنیم که اولین اندیس هر آرایه ای از عدد صفر شروع می شود .

کد برنامه نویسی C++ بالا آرایه ای را با نام arr تعریف می کند که عناصر آن از نوع عدد صحیح هستند و تعداد عناصر آرایه (طول) برابر با ۴ است .

به این نکته توجه کنید که تعداد عناصر آرایه بالا ۴ است ولی اندیس عناصر آن از صفر شروع شده و به سه ختم می شود و نباید تعداد را با اندیس اشتباه گرفت .

گفتنی است که عناصر آرایه پشت سر هم در خانه های حافظه ذخیره می شوند و هر عنصر (خانه) از آرایه به اندازه طول نوع آرایه فضا اشغال می کند. در آرایه بالا چون نوع آرایه تعریف شده int است پس هر عنصر مقدار ۴ بایت و چون طول آن ۴ است در نهایت ۱۶ بایت پشت سر هم از حافظه را اشغال می کند .

معمولا آرایه ها با توجه به ابعادشان تقسیم بندی می شوند :

  • آرایه های یک بعدی :

آرایه های یک بعدی دارای یک سطر و چند ستون و یا دارای یک ستون و چند سطر هستند و فقط دارای یک اندیس برای دسترسی به عناصرشان می باشند .

  • مقدار دادن به عناصر آرایه ها :

برای مقدار دادن به آرایه ها هم می توان به تمامی عناصر بصورت یکجا مقدار داد که حالت مجموعه در ریاضی را بخود می گیرد و هم بصورت تک به تک. وقتی طول آرایه را مشخص نمی کنیم با مقدار دادن به عناصر، طول آرایه نیز مشخص خواهد شد .

آموزش برنامه نویسی C++ تعریف آرایه های یک بعدی و دوبعدی و چندبعدی و عناصر آرایه و پارامتر و آرگومان تابع و توابع نکته) دوستان دقت داشته باشند هنگام تعریف آرایه باید طول را قید کرد مگر اینکه همانجا بدون ذکر طول، به یکایک عناصر مقدار دهیم. پس یا باید طول آرایه را مشخص کنیم یا با مقدار دادن به عنصرهای آرایه،طول برای کامپایلر مشخص شود و اگر غیر از این باشد کامپایلر از برنامه خطا خواهد گرفت .

آموزش برنامه نویسی C++ تعریف آرایه های یک بعدی و دوبعدی و چندبعدی و عناصر آرایه و پارامتر و آرگومان تابع و توابع نکته) همیشه آخرین اندیس آرایه، یک واحد از طول آن کمتر است و تنها دلیل آن شروع شدن اولین اندیس از صفر برای آرایه می باشد .

برای دسترسی به عناصر آرایه کافی است اندیس آن عنصر از آرایه را در درون [] قید نماییم :

در کد بالا منظور از خط دوم، مقدار اولین عنصر از آرایه و منظور از خط بعدی مقدار سومین عنصر می باشد .

آموزش تعریف و ساختار آرایه و عناصر در برنامه نویسی C++ مثال) برنامه ای به زبان C++ بنویسید که تعداد ۵ عدد را از کاربر دریافت کرده و حاصلجمع آنها را در خروجی نمایش دهد :

در برنامه بالا آرایه ای بنام num با طول ۵ تعریف شده که از یک حلقه تکرار for برای مقدار دادن به عناصر آن استفاده می کنیم و در درون حلقه، مقدار هر عنصر از آرایه را با متغیر sum که دارای مقدار اولیه صفر است جمع می کنیم. دقت کنید که حلقه for باید حتما از صفر شروع شود چون اندیس اولین عنصر آرایه صفر است. در نهایت و با خروج از حلقه حاصلجمع عناصر آرایه که در متغیر sum ریخته شده است را چاپ می کنیم .


ارسال آرایه به عنوان پارامتر برای تابع در برنامه نویسی C++


در این بخش قصد داریم به ارسال آرایه ها به عنوان پارامتر در تابع بپردازیم. در فصل توابع دیدم که متغیرها را به عنوان پارامتر به یک تابع ارسال کردیم، از آرایه ها هم می توان در پارامترهای توابع استفاده نمود. برای اینکار می توان آرایه را با طول ارسال نمود و یا آرایه را بدون طول ارسال کرد و با یک پارامتر دیگری طول را تعیین و ارسال نمود. اما بهتر آن است که آرایه را بدون طول ارسال نماییم و طول را با یک پارامتر دیگر ارسال کنیم، در هر صورت توجه داشته باشید که مانند تعریف آرایه ها هم نام، هم طول و هم نوع آرایه برای تابع و بطور کل برنامه C++ مشخص باشد. به اتفاق هم مثالی را در این زمینه بررسی می کنیم :

همانطور که در کد C++ بالا می بینیم، در اعلان توابع باید نوع و نام آرایه به همراه عللامت [] آورده شود تا کامپایلر تشخیص دهد پارامتر ورودی یک تابع است نه عدد صحیح. دومین پارامتر، طول آرایه را به تابع ارسال می کند که اینکار را می توانستیم مستقیما در درون پارامتر اول (آرایه) نیز انجام دهیم .

آموزش برنامه نویسی C++ تعریف آرایه های یک بعدی و دوبعدی و چندبعدی و عناصر آرایه و پارامتر و آرگومان تابع و توابع نکته) می بینیم که در فراخوانی تابع که در دستور cout قرار گرفته است ما فقط نام های پارامترها را قید می کنیم و از بیان نوع و [] اجتناب می کنیم .

در نهایت امر، تابع خود را با تمامی پارامترها و انواع و نامهایشان و ملزومات دیگر تعریف می نماییم .

آموزش برنامه نویسی C++ تعریف آرایه های یک بعدی و دوبعدی و چندبعدی و عناصر آرایه و پارامتر و آرگومان تابع و توابع نکته مهم) هر متغیر جز در درون تابع (حوزه) تعریفی خود قابل دسترسی نیست. بعنوان مثال ما در تابع main در کد بالا آرایه array را تعریف کردیم و در و دیگر نمی توانیم از آن در تابع minFunction استفاده کنیم چون کامپایلر محدوده آنرا فقط در تابع خود می داند. اما در تابع minFunction آرایه دیگری را بنام arr تعریف کرده که از آن استفاده می کنیم. این نکته را بخاطر داشته باشید که ما آرایه array را بعنوان پارامتر به تابع ارسال کردیم، و آرایه arr همان آرایه array است اما با نامی دیگر.

برنامه C++ بالا با استفاده از توابع و ارسال آرایه بعنوان پارامتر تابع، کوچکترین عدد آرایه را به ما نشان می دهد. برای این کار لازم است ابتدا عناصر آرایه را با یک دستور حلقه تکرار for مقدار دهی کنیم و سپس اولین عنصر را برابر با minNum بگیریم. سپس با یک حلقه for دیگر آنرا با دیگر عناصر آرایه مقایسه می کنیم، اگر مقداری کمتر از آن باشد در متغیر minNum ریخته می شود و اگر نباشد پس خود اولین عنصر از همه کوچکتر است. در دستور حلقه تکرار for دوم به این دلیل count را از ۱ شروع کردیم چون در بالا عنصر با اندیس صفرم آرایه را به عنوان کوچکترین عنصر در نظر گرفتیم و دیگر احتیاجی نیست آنرا دوباره با خودش مقایسه نماییم. عبارت const که در جلوی متغیر k آمده است به کامپایلر می گوید که مقدار این متغیر ثابت است و در طول برنامه تغییری نمی کند و نوشتن هر دستوری مبنی بر تغییر مقدار آن باعث بروز خطا در برنامه خواهد شد .

  • آرایه چند بعدی Multi-Dimensional Arrays

آرایه دوبعدی دارای چند سطر و چند ستون می باشد. اولین بعد آرایه بیانگر سطرها و دومین بعد آن بیانگر ستونهاست. همانطور که از شکل بالا پیداست به ترتیب از اولین سطر شروع کرده و تا انتهای ستونهای آن سطر را اندیس گذاری کرده و سپس به سطر بعد رفته و به اندیس گذاری تا آخرین ستون سطر مربوطه می پردازیم و این عمل را تا انتها برای اندیس گذاری تکرار می کنیم. سمت راست شکل هم کاملا گویاست که عناصر آرایه به چه ترتیبی در حافظه کامپیوتر قرار می گیرند. در ادامه به نحوه تعریف این نوع از آرایه و بحث پیرامون آن می پردازیم .

  • مقدار دهی به آرایه های چند بعدی :

همانطور که در دستور برنامه نویسی C++ بالا مشخص است به ازای هر سطر (بعد اول) یک مجموعه و در درون آن مجموعه، عناصر ستونها (بعد دوم) را مقدار دهی می کنیم. در دستور تعریف آرایه بالا ما ۳ سطر و ۴ ستون داریم که به ازای بعد اول یک مجموعه و به ازای بعد دوم ۴ عنصر در هر مجموعه را تعریف می کنیم .

آموزش برنامه نویسی C++ تعریف آرایه های یک بعدی و دوبعدی و چندبعدی و عناصر آرایه و پارامتر و آرگومان تابع و توابع نکته) عزیزان توجه کنند که چون آرایه ما از نوع char است بنابراین برای هر عنصر باید از ‘ ‘ استفاده نماییم، و می دانیم که اگر string باشد باید هر عنصر و بطور کل هر متغیر از این نوع را در ” ” قرار دهیم. (این یک قانون است.)

آموزش تعریف و ساختار آرایه و عناصر در برنامه نویسی C++ مثال) برنامه ای با آرایه دو بعدی بنویسید که شماره هر سطر را نوشته و در مقابل آن جمع عناصر آن سطر را هم محاسبه و چاپ نماید :

بیشتر بدانید ...

توابع بازگشتی در++ C

توابع بازگشتی در C++


توابع بازگشتی توابعی هستند که در درون تعریف خود تابع هم فراخوانی میشوند. هدف از اینکار صرفه جویی در کد نویسی و ایجاد خلاقیت است. به این نکته توجه داشته باشید که حتما شرطی برای تابع بازگشتی باید وجود داشته باشد تا برنامه به درستی اجرا شود و نتایج خواسته شده از تابع بدست آید و اگر این مورد رعایت نشود تابع بینهایت بار فراخوانی شده و هیچ وقت برنامه به پایان نمی رسد .

کدی به زبان C++ با استفاده از تابع بازگشتی بنویسید که حاصلضرب دو عدد را با استفاده از حاصلجمع آنها بدست آورد .(برای حل این مثال لازم است بدانید که 🙂

 

در فراخوانی سوم از تابع بازگشتی بالا، شرط درست است پس مقدار ۴ به فراخوانی دوم بر میگردد و باز با مقدار ۴ فراخوانی دوم جمع شده و عدد حاصل که ۸ است به فراخوانی اول بر میگردد و باز با ۴ جمع شده و در نهایت مقدار ۱۲ که جواب ماست چاپ می شود. حتما توجه کنید که از فراخوانی سوم به بعد شرط if نقض شده و فراخوانی تابع بازگشتی متوقف می شود .

در مورد توابع بازگشتی باید چندین نکته را رعایت کنید :

الف) غیر از اینکه تابع بازگشتی را در تابع main فراخوانی می کنیم باید در درون تعریف خود تابع بازگشتی هم آنرا فراخوانی کنیم.

ب) قبل از فراخوانی تابع بازگشتی خود در تعریف تابع، باید شرطی را برقرار سازیم که پس از طی روال مشخصی فراخوانی به پایان برسد .

پ) در فراخوانی تابع بازگشتی در خود تابع، یکی از پارامترها باید تغییر نماید حال زیاد شود یا کم یا … و این بسته به نیاز تابع خواهد بود .

ج) هر تابعی را نمی توان بصورت بازگشتی نوشت مگر اینکه رابطه منطقی و ریاضی در این مورد برای آن پیدا کنیم .

ه) یک تابع بازگشتی باید دارای نوع برگشتی باشد وحداقل یک پارامتر ورودی داشته باشد .

مثال سری فیبوناچی را با هم به وسیله توابع بازگشتی در C++ بررسی می کنیم :

می دانیم که برای پیدا کردن فاکتوریل یک عدد باید خود عدد را در عدد قبلی ضرب کرده و حاصل آنرا هم به همین ترتیب در عدد قبلی ضرب و به همین ترتیب ادامه دهیم تا به ۱ برسیم. لذا وقتی ضرب اعداد در هم ادامه پیدا می کند که به عد ۱ برسیم و این شرط ما خواهد بود وهمینطور می دانیم که فاکتوریل ۱ برابر با ۱ است .

 

برنامه سری فیبوناچی با توابع بازگشتی :

خدمت عزیزان باید عرض کنم که در کد بالا نوعی را به نام long می بینیم که شامل اعداد صحیح بزرگتر از int می باشد . دلیل استفاده از این نوع این است که int شامل اعداد بین ۳۲۷۶۷ و -۳۲۷۶۷ است و چون جواب ما از این محدوده بیشتر است باید از long استفاده کنیم .

بیشتر بدانید ...